definition du RP
regle de tchat
jouer son personnage
* ecrire des emotion
( parler en dehor du RP )
Base pour la societer vampirique
choisisser votre clan vos afiniter
http://fr.wikipedia.org/wiki/Vampire_la_mascarade#Les_Clans_neutres
Structure de la société vampirique [modifier]
Les Clans de la Camarilla [modifier]
Les Clans sont au nombre de 13 dont 12, selon la légende, auraient été créés par les Antédiluviens (vampires de la 3° génération, soit les "petits-fils" de Caïn). Sept d'entre eux composent initialement la Camarilla.
- Les Brujahs (surnommés la racaille). Un des Clans fondateurs de la Camarilla. Du temps de Carthage, ils étaient de grands rois philosophes. Mais à la période contemporaine, ils sont pour beaucoup de simples anarchistes, souvent plus violents que philosophes.
- Les Gangrels (surnommé les apatrides). Ce Clan a pactisé avec les ennemis jurés des vampires : les loups-garou). Le Clan le plus proche de la nature, un des clans fondateurs de la Camarilla. Ils vivent principalement hors des villes, dans lesquelles ils sont souvent une menace pour la Mascarade, du fait des caractéristiques physiques animales, qu'ils acquièrent avec le temps. Très récemment, ils ont quitté la Camarilla, devenant des indépendants.
- Les Malkaviens (surnommés les déments ou maîtres de la folie). Les Malkaviens sont un Clan mystérieux que personne ne comprend réellement. Ils ont un savoir que beaucoup aimeraient posséder mais ils sont trop instables et inconstants pour être des individus de confiance. Ils font partie des Clans fondateurs de la Camarilla.
- Les Nosferatus (surnommés les rats d'égouts). Les Nosferatus sont des créatures à l'apparence monstrueuse, mais paradoxalement souvent plus humanistes, que les autres vampires. Ils vivent cachés, souvent au plus profond des égouts et des catacombes, et usent des secrets des autres vampires dans leurs propres intérêts. Ils sont un Clan fondateur de la Camarilla.
- Les Toreadors (surnommés les dégénérés). Un des Clans fondateurs de la Camarilla. C'est un Clan constitué principalement de personnes proches du milieu artistique. Ils sont très proches des humains, dont ils aiment beaucoup la compagnie mais ils sont aussi des politiciens très doués.
- Les Tremeres (surnommés les sorciers). Les usurpateurs sont les sorciers des vampires. Ils ont une structure très organisée et une puissante magie qui fait d'eux un des Clans fondateurs de la Camarilla. Ils sont devenus vampires de leur propre initiative par l'usurpation de quelques vampires Tzimisces, et de la quasi-totalité des Salubriens.
- Les Ventrues (surnommés les sang-bleu). Ses membres se voient comme formant le Clan le plus prestigieux de la Camarilla. Les princes nobles de la Camarilla dont ils sont les principaux fondateurs et dirigeants. Ils se considèrent comme les garants de la société vampirique qu'ils sont les seuls à pouvoir guider. Ils sont très souvent très influents et capables de détruire la vie d'un vampire, en quelques coups de téléphone.
Les Clans du Sabbat [modifier]
Ils sont composés des parties rebelles et mineures des Clans neutres et de ceux de la Camarilla (appelés alors antitribus) mais aussi des membres des deux Clans suivants.
- Les Lasombras (surnommés les Gardiens ou Maîtres des ombres). Les Lasombras sont un Clan de manipulateurs nés. Leurs ennemis de toujours sont les Ventrues avec lesquels ils se disputent la suprématie sur les vampires. Au contraire des Ventrues, les Lasombras préfèrent les manipulations dans l'ombre au pouvoir réel direct. Ils sont un des deux clans fondateurs du Sabbat dont ils sont les principaux leaders politiques.
- Les Tzimisces (surnommés les démons). L'autre Clan fondateur du Sabbat, dont ils sont l'âme et les guides spirituels. Ils sont originaires de Transylvanie, où ils sont à l'origine des mythes comme celui de Dracula (qui était un membre de ce Clan). Ils ont le pouvoir de manipuler la matière vivante : que ce soit la leur ou celle des autres.
Les Clans neutres [modifier]
Ces quatre Clans sont indépendants et neutres vis-à-vis des conflits opposant la Camarilla et le Sabbat.
- Les Assamites (surnommés les assassins). Un clan indépendant, issu du monde islamique, dont le QG se trouve en Turquie. Ce clan prône le respect des humains et la Diablerie sur les autres vampires de Génération inférieure.
- Les Giovannis. Clan structuré, possédant des connaissances en nécromancie et en occultisme très avancées. Ils ont une affinité naturelle avec les esprits des morts avec qui ils passent des pactes quand ils ne cherchent pas simplement à découvrir tous leurs secrets. Les instances décisionnelles de ce Clan sont basées à Venise. À l'origine, ils étaient une famille mortelle de nécromanciens vénitiens qui ont ensuite totalement détruit leurs ainés, les Cappadociens (le Clan de la Mort), et rebaptisé le Clan avec leur nom. C'est une famille particulièrement dépravée, consanguine, nécrophile, incestueuse, qui ne crée de nouveaux vampires qu'au sein de la famille mortelle Giovanni.
- Les Ravnos (surnommés les mystificateurs). Des vampires nomades, souvent de culture gitane. Ils maitrisent le pouvoir de l'illusion mais ils sont particulièrement détestés par la Camarilla car toujours fourbes et vicieux. Ils sont souvent ennemis historiques des Gangrels pour des histoires remontant à des milliers d'années.
- Les Sethites (surnommés les serpents). Les Sethites, sont les descendants du dieu égyptien Seth. Ils n'ont aucun intérêt pour la politique des vampires. Ils ont uniquement deux occupations : la corruption de l'humanité par la drogue, la luxure, et d'une manière générale tous les péchés capitaux, et le réveil de Seth, leur fondateur. Ils ne sont pas appréciés des autres vampires qui se méfient de ces puissants manipulateurs apportant le chaos dans l'humanité.
Les Lignées du Sang [modifier]
Les Lignées ont été crées par les Mathusalems, des vampires plus jeunes que les Antédiluviens, ou sont simplement composées des derniers membres de Clans détruits.
- Lignée Arhimane (surnommées les chattes de gouttières, composé exclusivement de femmes)
- Lignée Baali (surnommés les diables)
- Lignée des Brujahs Véritables (surnommés les Elois)
- Lignée des Emissaires du Crâne (surnommés les lazaréens)
- Lignée des Filles de la Cacophonie (surnommées les sirènes, composé principalement de femmes, les hommes y étant rares)
- Lignée des Frères de Sang (surnommés les Frankensteins)
- Lignée des Gargouilles (surnommés les têtes de pierre, créés par les Tremeres grâce à un "mélange" de Gangrel, Tzimisce et Nosferatu)
- Lignée Kyasid (surnommés les ombres)
- Lignée Laïbon (surnommés les sphinx). Ce n'est pas exactement une lignée, mais un groupe de lignée des treize clans principaux, en Afrique.
- Lignée Lhiannan (surnommées les druidesses)
- Lignée Nagaraja (surnommés les cannibales)
- Lignée Salubriens (surnommés les cyclopes ou licornes). Ils possèdent un troisième œil. Pendant l'Antiquité, et au début du moyen âge, ils étaient un Clan très respecté de sages. Composé d'une lignée de guérisseurs, et d'une lignée de guerriers saints, leur fondateur a été détruit par le clan Tremere. Ils ont été pourchassés et persécutés pendant le moyen âge par les Tremeres, jusqu'à avoir subi une quasi extinction. La lignée des guérisseurs, en époque contemporaine, est considéré comme complètement éteinte en Occident. La lignée guerrière en revanche, est réapparu depuis peu, rejoignant le Sabbat, pour se venger de la Camarilla. En effet, cette dernière, dont les Tremeres sont un clan fondateur, a énormément participé à leur destruction, par solidarité, mais aussi par crainte, de leurs alliés si puissants.
- Lignée Samedi (surnommés les zombies)
- Lignée du Vieux Clan Tzimisce (surnommés les démons)
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video base
http://vampireknight0.blog.jeuxvideo.com/
Creation de personnage :
creer un clan : 2 membres chef de clan
pour aderer a un clan demander la permission au chef de clan
Item bien precis par clan ( defini par les 2 chefs )
pouvoir : pour les demonds : 1 positif
pour les neutre : moitier moitier
pour les bon : 1 negatif
les chef de clan 5 dons et 1 defaut
les soumis 3 dons 2 defauts
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clan Vampirique ( 2 chef par clan fondateur et decideur ) 5 dons 1 defaut
( soumis douvent etre accepter avec les regle des fondateurs ) 3 dons 2 defauts
-> camarilla ( phylosophe beaux parleur bagarreur )
-> sabbat ( vampire par exelence besoin de sang )
-> neutre ( vampire qui se lie aux humain qui les manipules ) +1 au vampirisme
-> lignée du sang ( vampire puissant sang pur ) +1 a n'importe quel pouvoir
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suite
Structure de la société humaine
-> Le Chef ( decideur ) 0 en bonnus de defence ( il doivent etre proteger ) 100 point de vie
-> les guerrier ( defanceur de la societer humaine beaux et fort aider par les sorciers ) 1 dons humain 250 point de vie
-> les paysant sorciers et gueriseur ( joueur qui cherche le point fort ou faible des autre joueur pour ameliorer certain aspect ) il donne + 2 en bonnus aux guerrier bonnus humain ou magique
0 en bonnus de defence ( il doivent etre proteger )
-> les paysant ( personnage neutre ) 0 en bonnus de defence ( il doivent etre proteger ) 50 point de vie
Item vetement
top noir http://www.imvu.com/shop/product.php?products_id=894142
pantalon noir et gris http://www.imvu.com/shop/product.php?products_id=3155737

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